Università degli Studi di Roma Tor Vergata
OnDeNet - Rivista a cura dell'indirizzo multimediale della Scuola di Specializzazione in analisi e gestione della comunicazione
OndeNet

Cultura digitale

Sei obsoleto! I giochi in rete come nuova frontiera della socialità

di Leopoldo Calabria

Introduzione

Il campo videoludico è uno di quei settori che, negli ultimi trent’anni, ha attraversato numerose e profonde trasformazioni che hanno fatto sì che dagli spartani "space invaders" o "pac-man" si arrivasse ai più realistici simulatori di volo con cui si preparano i piloti delle più temibili forze aeree del mondo. Ovviamente sarebbe possibile ripercorrere le tappe di questo progresso inesorabile, legato indissolubilmente all’idea che il videogame potesse diventare un business (come in effetti è stato), e quindi analizzare i vari ostacoli che sapienti e fantasiosi programmatori hanno dovuto superare per portarci dai mondi in due dimensioni dei vari platforms a scorrimento o scrolling verticale o orizzontale (da "donkey kong" ai più classici shoot’em up) fino alle avventure in 3d che, per dirla con Pierre Levy, sono reali proprio in quanto virtuali. Ma un’ananlisi del genere richiederebbe spazi e tempi diversi da questo e rischierebbe di trasformarsi in un lungo elenco di prodotti in cui rintracciare eventuali innovazioni. Ciò che si vuole qui sottolineare è invece l’incontro di due tecnologie, quella videoludica e quella relativa alla trasmissione di dati a distanza via modem (in parole povere l’Internet) che ha generato un nuovo modo di concepire sia il videogame sia la rete delle reti.

La tecnologia

Nella sua "Storia della comunicazione moderna" Patrice Flichy delinea chiaramente il percorso che un’innovazione tecnologica deve compiere per poter attecchire nella società ed essere diffusa. Non basta cioè che il dispositivo in se sia funzionante o efficace, deve esserci pronto anche un suo uso sociale, una funzione per cui un determinato bacino di utenti ritenga tale dispositivo indispensabile o quantomeno appetibile. Dobbiamo dunque tenere conto di questo aspetto per le due componenti dell’on-line gaming: il videogioco e la rete. Se Franco Carlini ci ha dimostrato che anche nel caso della diffusione dell’Internet è stato più o meno così (si è partiti da una ristretta comunità scientifica con la necessità di condividere dati e risultati di ricerche per arrivare al world wide web fruito da centinaia di milioni di utenti), per quanto riguarda i videogames si può tranquillamente dire che la comunità pronta ad accoglierli fosse già presente e nutrita numericamente, visto che l’homo ludens non aspettava che altre occasioni per manifestare le proprie pulsioni all’entertainment. Per questo motivo l’evoluzione del videogioco è andata di pari passo con quella del computer stesso (inteso come PC) ed anzi, in diversi casi, ne ha dettato le modalità per soddisfare delle esigenze proprie (basti pensare alle numerose periferiche hardware nate proprio per offrire alte prestazioni sui videogiochi).

Se la caratteristica saliente del giocare in rete è quella di trovarsi di fronte ad altri giocatori umani, bisogna riconoscere che il tentativo di superare l’originario solipsismo connotato al videogame in quanto sfida contro il computer (le cui mosse sono comunque programmate da un essere umano) era già stato fatto inserendo nei vari giochi (soprattutto le simulazioni sportive) la possibilità di sfidare un’altra persona al computer, sia sulla stessa macchina (personal computer o consolle) che collegando fisicamente due macchine (l’ultimo sussulto di Atari prima del definitivo trapasso). Il limite stava proprio nella necessaria prossimità fisica degli altri giocatori e che dunque inibiva, se non altro per limiti logistici, il nascere di una rete organica di videogiocatori a parte il caso dei grandi tornei di videogames popolari soprattutto negli USA ed in Giappone. Del resto se la tecnologia a disposizione dei primi internauti era sufficiente a trasmettere e rendere condivisibili dei dati formati per lo più da testi e poche semplici immagini, non bastava però a far condividere a due o più utenti una sessione di gioco a "Wolfenstein 3D". Questa iniziale impasse fu brillantemente superata affidandosi ad una risorsa che poteva essere trasmessa con estrema facilità anche dalle limitate possibilità dell’Internet di una quindicina di anni fa: la fantasia. Nacquero così i Multi User Dungeons (MUD) ovvero delle avventure esclusivamente testuali da giocare in rete insieme ad altri utenti. Il meccanismo era semplicissimo e per di più poteva contare su un dispositivo già diffuso, come i giochi di ruolo ambientati nei mondi della fantasy alla Tolkien (su tutti Dungeons&Dragons), che all’epoca (più o meno la metà degli anni ottanta) era all’apice della sua diffusione e che ancora oggi conserva un discreto fascino tra gli "aficionados". Le prime comunità di giocatori on-line erano dunque nate e, nel frattempo, la tecnologia legata alla trasmissione di dati via modem aveva fatto passi da gigante aprendo la strada alla rapida espansione del fenomeno.

Le comunità

Di fatto le comunità di videogiocatori avevano un precedente modello anche nella stessa rete delle reti: le news groups e le chat rooms. Proprio queste due modalità di interazione sull’internet costituiscono la soglia inferiore dell’on-line gaming. E’ nelle chat rooms, accessibili dalle interfacce multiplayer dei vari giochi, che si scambiano le informazioni necessarie a reperire i continui aggiornamenti che le stesse case di produzione dei giochi mettono a disposizioni degli utenti, a titolo gratuito, per far fronte e correggere gli eventuali errori sperimentati durante il gioco in rete. Gli esperti di marketing delle principali software houses che si occupano di videogames concorderanno sicuramente con il fatto che dotare un gioco di una buona interfaccia multiplayer significa aumentarne la giocabilità (proprio perchè un gioco in rete non "finisce") e dunque la propensione all’acquisto. Ma non sono solo gli staff tecnici delle case di software a fornire svariati prodotti. Grazie all’elevata standardizzazione dei motori grafici in uso, gli stessi appassionati, dotati di un minimo bagaglio tecnico, sono in grado di realizzare customizzazioni dei vari aspetti del gioco (dalle mappe in cui ci si muove, all’aspetto dei personaggi, alle armi in dotazione e così dicendo) che sono poi sottoposte al vaglio del più impietoso dei giudici: la giocabilità che offrono. E dunque ecco che si stilano classifiche delle mappe più gradite, degli aggiornamenti più scaricati come delle applicazioni meno riuscite che vengono scartate. Per razionalizzare l’accesso a questi dati continuamente aggiornati sono sorti dei siti internet con il solo scopo di riunire le varie comunità di giochi tramite un attento servizio di linking. Ovviamente la rete non è terreno per buoni samaritani e dunque anche in questo ambito si affaccia il mercato. Su tali siti è infatti presente in doti massicce la pubblicità di vari servizi a pagamento, viene data la possibilità di partecipare a tornei a premi, naturalmente previa quota d’iscrizione, si viene collegati, alle volte subdolamente, alle pagine dei produttori dell’hardware più indicato al tale gioco. E’ gratuito invece il software che permette di velocizzare e gestire al meglio l’aggiornamento dei prodotti che si utilizzano. A questo punto non resta che provare a descrivere le più usuali strade da seguire per giocare in rete.

Si gioca!

I percorsi utili sono almeno tre e differiscono tra di loro in maniera oserei dire ontologica. Uno dei primi metodi pensati era quello di collegare via modem il proprio PC direttamente con quello di un’altra persona, partendo dall’apposita interfaccia prevista nel software in uso (soprattutto simulazioni sportive). Questo tipo di collegamento, per la verità ormai desueto, a rigore non dovrebbe essere accomunato ai successivi proprio perchè, a parte l’idea di collegare due o (raramente) più persone in una sessione di gioco, non fa sua la caratteristica principale del concetto di on-line gaming, ovvero il concetto di rete, ed è soggetto a forti limitazioni di tipo tecnologico (difficilmente un utente privato ha a disposizione i mezzi che può offrire un server). E’ proprio sui vantaggi offerti dalla struttura reticolare che poggia la versatilità delle altre due modalità di collegamento.

La prima consiste nel partire direttamente dal prodotto in cui si è deciso di cimentarsi. Anche in questo caso è prevista un’interfaccia multiplayer, la quale questa volta non richiede i dati del modem a cui collegarsi, ma presenta, il più delle volte, la possibilità di accedere alla chat room (i cui topics ovviamente prendono spunto dal mondo virtuale a cui ci si è uniti ma poi spaziano verso il Tutto o il Nulla, a seconda dei punti di vista) ed alle news groups relative e, sicuramente, una lista di server dedicati al prodotto scelto. Nella griglia in genere sono presenti innanzitutto il nome del server, il quale a volte specifica anche la sua ubicazione geografica (fattore ancora determinante in termini di velocità del collegamento); quindi compare il nome della mappa utilizzata al momento e, quando ci sono, le eventuali regole specifiche adottate; un numero in frazione rappresenta invece la capacità del server ed il numero di utenti ad esso collegati. Ovviamente la velocità e la semplicità del collegamento dipende in larga misura da quanta attenzione i programmatori hanno dedicato all’interfaccia multiplayer, gli eventuali interventi dell’utente essendo limitati soprattutto all’accorgimento di assicurarsi di essere in possesso della mappa usata dal server scelto e di scaricare quelle che non si hanno utilizzando un normale browser di rete che indubbiamente velocizza l’operazione.

L’ultima modalità di collegamento presa in considerazione consiste nell’accedere con un normale internet browser ad una delle già citate reti dedicate ai giochi on line. Queste reti applicano innanzitutto una prima sostanziale distinzione tra i giochi accessibili, quelli di categoria "download" e quelli di categoria "retail". Appartengono al primo tipo tutti quei giochi il cui accesso è vincolato dallo scaricamento (downloading, appunto) di alcuni file di piccole dimensioni che consentono di partecipare direttamente sul proprio browser a partite "a carte" (poker, blackjack), dadi e molti altri giochi da tavolo (virtuale, s’intende!), compresi gli scacchi, che sembrano aver trovato nuova linfa vitale proprio sull‘internet. Questo tipo di giochi non richiede alcuna competenza specifica ed è di accesso immediato ma possiamo tranquillamente sostenere che una partita di carte è meglio giocarla intorno ad un tavolo in legno… L’accesso ai giochi retail è invece subordinato al possesso da parte dell’utente di un cd-rom contenente il gioco prescelto, dal quale si dovrà accedere alla sessione multiplayer (seguendo la procedura del precedente punto) dopo aver consultato le numerose informazioni fornite sia sulle partite in atto, sia sugli aggiornamenti presenti, sia sulle statistiche di gioco di tutti coloro che possiedono un account. La categoria retail è rigorosamente suddivisa in aree tematiche o generi che vale la pena analizzare distintamente per coglierne le differenze e sfumature.

Action games

E’ probabilmente la tipologia di gioco piu’ diffusa e si basa sul già citato modello di sparatutto in soggettiva. Ovviamente esistono ormai decine di titoli che si basano su questo modello, ognuno dei quali presenta qualche sfumatura che lo differenzia dagli altri soprattutto per quanto riguarda le ambientazioni ed altri dettagli come l’equipaggiamento o l’aspetto dei personaggi. Le modalità di gioco sono diverse e si va da "cattura la bandiera", in cui due squadre si fronteggiano per il possesso della bandiera nemica, al più classico "deathmatch", megasparatoria in cui si combatte tutti contro tutti per cercare di realizzare il più alto numero di uccisioni o "frags" (ancora una volta in frazione è rappresentato il numero di uccisioni effettuate in rapporto al numero di volte che si è stati uccisi), mentre delle stringhe di testo riportano le frasi che i giocatori si scambiano, insulti di solito (tipico il "sei obsoleto" del titolo), e riassumono in qualche modo le fasi salienti l’incontro (ad esempio "Tizio ha ucciso Caio con il lanciamissili"). Il vero punto di forza di questi action games è probabilmente proprio il tipo di visuale che adottano, la soggettiva, che fa si che l’immedesimazione del giocatore con il personaggio che interpreta sia massima venendo a coincidere in lui l’enunciatore e l’enunciatario del pur semplice testo che viene a fruire. Ma le "contaminazioni" cinematografiche non finiscono qui, basti pensare all’aspetto di alcuni personaggi, ricalcato direttamente da alcuni film come The Matrix, o ai veloci controcampi sul giocatore che ci ha appena ucciso o ai neologismi coniati (essere "John Woe’d" significa essere uccisi da un avversario con due pistole, come nei film del famoso regista di Hong Kong).

Role playing games

Questo tipo di giochi può essere ritenuto l’erede naturale nei giochi di ruolo nati negli anni settanta (come il già citato D&D). In questo caso la saga che il personaggio mosso dal giocatore vive si svolge via internet anzichè grazie ad un narratore (o Dungeon Master) il cui ruolo è in parte affidato al computer. Le differenze sostanziali rispetto ai giochi d’azione sono diverse ma la più immediata riguarda innanzitutto la modalità di visione: dalla soggettiva si passa a quella che potremmo definire un’oggettiva irreale.

Il personaggio è in genere "ripreso" dall’alto o con una prospettiva che parte dalle sue spalle. Questo tipo di visuale, marcando la differenza tra la rete/enunciatore ed il giocatore/enunciatario rafforza la componente narrativa del testo che dunque richiede un supporto di tipo temporale-continuativo. Ciò è stato realizzato prevedendo per questo tipo giochi la creazione di account in rete, a cui i giocatori devono iscriversi (fornendo una user id ed una password), dove vengono conservati i dati del suo personaggio che dunque si evolve con il proseguire del gioco. E’ comprensibile dunque che siano temutissimi i cossiddetti Player Killers, ovvero quei giocatori che anzichè cooperare con gli altri al prosieguo della storia si dilettano ad affrontarli in duello.

Giochi strategici

Quando vennero lanciati in versione single player si parlò di giochi in cui "si è Dio". Cio perchè anzichè interpretare un personaggio il giocatore decide le sorti di un’intera comunità (che sia essa di orchi come in "Warcraft", di creature del male come in "Dungeon Keeper" o una colonia spaziale come in "Homeworld") gestendone i diversi aspetti. Fortunatamente una volta che questi giochi sono approdati in rete il delirio di onnipotenza generato da questa condizione divina viene drasticamente stemperato dal fatto che ci si ritrova ad essere solo "uno degli dei" e dunque a dover negoziare la propria weltanshaung (sempre relativamente al gioco) con gli altri "dei".

 

Simulazioni sportive

Potrebbero essere definite il territorio privilegiato del gioco di rete, visto che la modalità multiplayer fu introdotta proprio su questo tipo di software. Effettivamente che si tratti di corse fuoristrada in macchina o moto o di partite a football l’elemento determinante è la sfida, e quale sfida ha più mordente di un incontro/scontro con un avversario consapevole, come può esserlo una persona, seppure sotto la mediazione del computer?

Quale futuro?

Dopo questa panoramica appare chiaro che l’on-line gaming, per il momento, è fortemente legato al’Internet e in particolare al WWW e dunque resta ancora appannaggio degli utenti dotati di PC. Già una connessione a 56 kbps consente di fruire, in maniera soddisfacente, della maggior parte dei titoli presenti, mentre con una connessione ISDN non si notano differenze tra la modalità multiplayer in rete e la modalità single player. Per cui di fronte all’inarrestabile avanzata in termini di mercato delle consolle da gioco, a proposito delle quali si dice che dovrebbero far sparire dal PC ogni componente di gioco per manifesta inferiorità, si può ritenere che la rete continuerà a costituire per qualche tempo una sorta di focolaio di resistenza della videoludica per PC. Ciò dovrebbe avvenire non perchè i produttori di consolle non hanno pensato ad approdare anche loro nella rete (anzi Dreamcast della Sega e PlaystationII della Sony promettono faville in tal senso, avendo addirittura sottoscritto accordi particolari con importanti compagnie telefoniche europee ed americane), ma perchè, almeno all’inizio, lo sfruttamento delle potenzialità offerte dalla rete risulterà ancora di più agevole utilizzo per gli utenti di PC, il medium su cui la rete è nata. Quali che siano gli sviluppi si può legittimamente prevedere che i giochi in rete, una volta che il bacino di utenza si sarà allargato (per ora è l’utente tipo è un giovane maschio occidentale scolarizzato che si collega da casa), potranno costituire (e lo sono già stati per i lavori di S. Turkle del MIT e P. Curtis del Parc di Palo Alto) un interessante bacino di studio per varie discipline: dalla psicologia sociale (per quanto riguarda le nuove modalità d’interazione sociale che la virtualità del cyberspazio veicola), alla sociologia dei gruppi (essendo gli utenti di un particolare gioco spesso strutturati in gruppi dalle regole molto codificate), dall’antropologia culturale (esistono approcci "altri" al web?) alla sociologia della comunicazione (giocare ad ammazzarsi veicola un contenuto?).

 

Bibliografia

  • "Lo stile del web" di F. Carlini – Einaudi contemporanea, Torino
  • "L’economia digitale in Italia" a cura di R. Liscia – Guerini studio, Milano
  • "Il virtuale" di P. Levy – Raffaello Cortina Editore, Milano
  • "Informatica e postindustriale" di L. Costa – Meltemi, Roma
  • "Storia della comunicazione moderna" di P. Flichy – Baskerville, Bologna

Siti internet consultati